Жизненные позиции. (трансакционный анализ).

Жизненные позиции трансактном или трансакционном анализе.

трансактный анализ

трансактный анализ

В трансакционном анализе теория,»жизненной  позиции означает общее отношение к жизни (в частности, бессознательное чувство, в отличие от сознательного философской позиции). Первоначально были предложены четыре жизненные позиции:

  1. «Я Не-ОК, Ты ОК» (-+)
  2. «Я Не-ОК, Ты Не-ОК» (—)
  3. «Я ОК, Ты Не-ОК» (+-)
  4. «Я ОК, Ты ОК» (++)

Сценарий жизни.

  • Сценарий-это жизненный план, направленный на вознаграждение.
  • Сценарий -принятое решение и ответы; то есть, решенние в детстве в ответ на восприятие мира и как средство к существованию и пониманию мира.
  • Скрипт усиливается родителями (или другими влиятельными деятелями и опытом).
  • Сценарий по большей части за пределами сознания.
  • Сценарий-это то, как мы ориентируемся и то, что мы ищем в жизни, остальная действительность, определяется сопоставлением жизненных факторов приобретенных в течении жизни.

Каждая культура,в стране и в мире имеет  легенду, объясняющую происхождение убеждений и целей. Человек начинает написание собственной истории жизни (сценария) в молодом возрасте, он/она пытается понять мир и свое место в нем. Хотя она пересматривается в течение всей жизни, основная история выбирается и определяется, как правило, с 7-летнего возраста. Как взрослые она проходит вне сознания. Сценарий жизни может быть таким — «Чтобы было много боли и страдания, и заставить других чувствовать себя плохо, когда я умру». Хотя Берном выявлены несколько десятков стандартных сценариев, существует практически бесконечное число их. Сценарии обсуждаются в психотерапии, в основном  разрушительные, как и  психопатологические пациенты, однако сценарии могут быть так же легкие , положительные или выгодные.

Переосмысление и Обесценивание.

  • Переосмысление означает искажение реальности, когда мы сознательно или подсознательно все искажаем, чтобы соответствовать нашим предпочтительным способом видения мира. Таким образом, человек, чей сценарий предполагает «бороться в одиночку против холодного жестокого мира» могут переосмыслить чужую доброту, решив, что другие пытаются получить от него что-то при помощи манипуляции.
  • Обесценивание значит приуменьшение чего либо. . Виды обесценивания могут также включать: пассивность (ничего не делание), адаптация, психомоторное возбуждение, потеря трудоспособности, гнев и насилие.

Запреты и Драйверы.

Трансакционный анализ определяет двенадцать ключевых запретов, которые люди обычно встраивают в свои сценарии. Эти запреты, в том смысле, такие мощные «я не могу/не должен …» сообщения, которые встраивают в ребенка веру и определяют жизненные сценарии. Запреты:

  1.  «НЕ ЖИВИ!» (Твоя жизнь нанесла ущерб моей жизни, уйди!)
  2. «НЕ БУДЬ САМИМ СОБОЙ!» (Соответствуй моим ожиданиям)
  3. «НЕ БУДЬ РЕБЕНКОМ!» (Освободи меня от роли родителя)
  4.  «НЕ РАСТИ!» (Продли моё родительство: «Секс — это стыдно, плохо!»; девочкам: «Не будь привлекательной!»; мальчикам: «Не будь сильным, ответственным»)
  5.  «НЕ БУДЬ УСПЕШЕН!» (Подними мою значимость за счёт твоей ущербности, докажи своим примером оправданность моих неудач: «Быть успешным — стыдно, трудно, опасно…»)
  6. «НЕ ДЕЛАЙ!» (Дай мне возможность самоутвердиться за твой счёт: «Ничего не делай, чтобы не проиграть, я всё сделаю сам/-а/»)
  7. «НЕ БУДЬ ПЕРВЫМ!» (Не показывай мне, что я не успешен сам: «Не будь лидером!», «Не высовывайся!», «Зачем тебе это нужно?!»)
  8. «НЕ ПРИНАДЛЕЖИ СЕБЕ!» (Дети, как буфер от внешнего мира, изоляция через приказ: «Ты — избранный!»)
  9. «НЕ БУДЬ БЛИЗКИМ!» (Не требуй от меня больше, чем я могу тебе дать. Я не умею быть родителем, поэтому не будь эмоционально близким)
  10. «НЕ ЧУВСТВУЙ СЕБЯ ХОРОШО!» (Не будь здоровым)
  11. «НЕ ДУМАЙ!»(Не думай о ком-то, не думай о себе, не думай о своих радостях или проблемах — думай о моих проблемах)
  12. «НЕ ЧУВСТВУЙ!» (Не будь собой — будь мной!)
Кроме того, существует  сценарий:
«Это должно случиться с вами и возможно это не случится со мной»(медведь съест тебя наестся и меня не тронет) (Магическое мышление со стороны родителя (- ей).)

Ребенку часто говорили другие вещи, которые он или она должны делать. Существует  пять или шесть драйверов:

 

  1. «Будь совершенным» — Пока не (Геракл) — Я не могу иметь то, что хочу, пока не заплачу за это очень высокую цену
  2. «Радуй других» — После (Дамокл) — Я могу радоваться сегодня, но завтра я должен буду дорого заплатить за это
  3. «Будь сильным» — Никогда (Тантал) — Я никогда не получаю того, чего больше всего хочу
  4. «Пытайся» — Всегда(Арахна) — Я должен всегда оставаться в этой ситуации
  5. «Радуй других+Пытайся» — Почти (Сизиф) -тип 1 — Я чуть было не достиг успеха
  6. «Радуй других+Будь совершенным1″ — Почти (Сизиф) — тип 2 — Я все еще не достиг успеха
  7. «Радуй других+Будь совершенным + Спеши» — Открытый конец (Филемон и Бавкида) — Моя роль окончена, и я не знаю, что теперь делать

 

Таким образом, в создании сценария, ребенок будет часто пытаются жонглировать ими, например: «Чтобы продолжать жить долго, я должен стараться«.

Поведение жизненного драйвера также произходит в очень маленьком масштабе, например: инстинктивные реакции на определенные ситуации, где поведение жизненного драйвера, сыграло свою роль на протяжении пяти до двадцати секунд.

— В общих чертах,сценарии могут быть Трагическими, Героическими или Банальными, в зависимости от своих правил.

Способы структурирование времени.

Есть шесть способов структурирования времени:

  1. Уход
  2. Ритуал
  3. Времяпрепровождение
  4. Деятельность
  5. Игры
  6. Близость

 

Игры и их анализ.

Определение игры.

Игра- серия трансакций, трансакции на внешнем уровне  и на психологическом уровне с предсказуемым результатом. Игры всегда характеризуется переключатель роли игроков к концу. В Игры всегда играют Родитель и Ребенок, игры  могут иметь любое количество игроков, однако, индивидуальная роль может сместиться, и люди в игры могут играть в несколько ролей. Если человек использует эго-состояние Взрослый, то это будет какой-либо маневр, а не игра на роль человека, с эго-состоянием Взрослый. Взрослый функционирует в сознании. Игра находится вне сознания.

Берном выявлены десятки игр, отметив, что, независимо от того, когда, где и кем они играли, каждая игра очень тяготела к аналогичным структурам.

В каждой игре есть развязка для тех, кто играет в нее, например, целью завоевать симпатии, удовлетворение, подтверждение, или некоторые другие эмоции, которые, как правило, усиливают жизненный сценарий. В антитезисе игры, то есть то, как сломать ее, осуществляется поиск способа, как лишить актеры  расплаты.

Студенты Трансактного анализа обнаружили, что люди, которые привыкли к игре готовы играть даже в качестве другого «актера» от тех, какими они были вначале.

Анализ игры.

Одним из важных аспектов игры является ее количество игроков. Игры могут быть двумя руками (то есть, играют два игрока), втроем (то есть, играют три игрока), или многих руками. Другие количественные переменные часто полезны для игры:

  • Гибкость: Возможность игрокам менять валюту игры (то есть инструменты, которые они используют, чтобы играть в нее). В гибкая игра, игроки могут переходить от слов к деньгам и к частям тела.
  • Упорство: Упорство, с которым люди играют и придерживаться их игр и их устойчивость к разрыву.
  • ИнтенсивностьЛегкая -это игры в полсилы. Жесткие игры-это игры  в напряженной и агрессивной манере.

В зависимости от степени  потенциального вреда, игры классифицируются как:

  • Первая Степень Игр социально приемлемые. Игроки социального круга.
  • Вторая Степень Игр игры, игроки хотели бы их утаить, хотя они и не могут вызвать необратимые повреждения.
  • Третья Степень Игр игры, которые могут привести к серьезным ущерб одной или нескольким сторонам.

Игры будут также изучены на основе их:

  • Цель
  • Роли
  • Социальная и Психологическая Парадигмы
  • Динамика
  • Выгоды игрокам (Выплаты)

Контраст с рациональными играми.

Транзакционный анализ игры принципиально отличается от рациональных или математических игр следующим:

  • Игроки не всегда ведут себя рационально, но ведут себя скорее как реальные люди.
  • Их мотивы зачастую являются скрытыми.

Некоторые типовые игры.

Вот некоторые из наиболее часто встречающихся тематик игр, описанных в книге Люди которые играют В Игры с помощью Эрика Берна:

  •  Почему Ты не можешь, да, Но. Исторически первой игре не обнаружил.
  •  Если бы не Ты
  • Почему это Всегда случается со Мной? (Настройка сбывающегося пророчества)
  •  Посмотри, Что Ты Заставил Меня Сделать
  •  Посмотрите, Насколько сильно я Старался,
  •  Я всего Лишь Пытаюсь Помочь Вам (становятся безнадзорными мучениками)
  • Попался сукин сын (эскалация незначительных разногласий или ошибок в основных межличностных конфликтах)
  • Насилуют

Берн утверждал, что логика игры полностью субъективна; одно эго-состояние Родитель, может взаимодействовать с чужим эго-состоянием Ребенка, а не как Взрослый к Взрослому.

Игры могут быть проанализированы по  драматическому треугольнику Карпмана, который, по роли ПреследовательЖертва и Спасатель. Переключение — это тогда, когда одна роль переключатся на другую. Жертва становится Преследователем.Преследователь в роль Жертвы, или Спасатель вдруг переключается стать Преследователем («Ты никогда не ценил!»).

Почему бы Тебе не/Но да.

Первой такой игрой был теоретизирована игра Почему бы тебе не/да, но в которой один игрок (Белый) создаст проблему, как бы ища помощи, и другой игрок (Черный) будет предлагать решения («Почему бы вам?»).

Белый хотел бы отметить, изъян в каждом решении Черного игрока («да, но» ответ), до тех пор, пока они все сдадутся в отчаянии. Например:

Белый: Я хотел бы похудеть.
Черный: Почему бы вам незаписаться в тренажерный зал?
Белый: Да, но я не могу позволить себе заплатить за тренажерный зал.
Черный: Почему бы вам не  ходить вокруг вашего блока после того, как вы возвращаетесь домой с работы?
Белый: Да, но я не могу ходить в одиночку в моем районе после наступления темноты.
Черный: Почему бы тебе не подниматься по  лестнице , а не на лифте?

Рэкетные чувства.

Рекет — двойная стратегия получения «разрешеных чувств», пряча чувства, которые мы по-настоящему чувствуем, но которые мы рассматриваем как не допустимые. Более технически, рэкетные чувства это знакомый набор эмоций, которым обучаются и усиливают их  во время детства,  в различных стрессовых ситуациях, это неадекватное средство решения проблемы.

Рэкет-это модель поведения, которая берет начало из детства , а не из Взрослого мышления ( здесь-и-теперь) , которые применяются как способ манипулирования окружающей средой, чтобы соответствовать сценарию, а не на самом деле решить проблему, и  чьи тайные цели не  решить эту проблему, та предназначены для оправдания рэкетных чувст.

Рэкет-это набор моделей поведения и выбранной стратегии, ей учатся и практикуют её в детстве.

Статьи по психологии: http://psichov.net .

Как решить проблемы своим умом? Узнайте из книги «Как стать умнее»:
  • Как развивать своё мышление
  • Как быстро отличить умное поведение от глупого
  • 5 приёмов управления концентрацией
  • Как повысить энергетику своего тела
  • Семь правил сильного мышления
  • Как противостоять обману
  • Как достичь своих целей
Смотреть подробное описание книги!

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Можно использовать следующие HTML-теги и атрибуты: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

:wink: :twisted: :roll: :oops: :mrgreen: :lol: :idea: :evil: :cry: :arrow: :?: :-| :-x :-o :-P :-D :-? :) :( :!: 8-O 8)